課程介紹
環(huán)境建立
第一個(gè)shader
uniform關(guān)鍵字的使用
varying關(guān)鍵字實(shí)現(xiàn)shader之間參數(shù)傳遞
shader中訪問(wèn)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)顏色數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)法線數(shù)據(jù)
shader中的內(nèi)置變量介紹
shader的基本語(yǔ)法
attribute關(guān)鍵字的使用
in/out關(guān)鍵字的使用
layout關(guān)鍵字的使用(修飾attribute)
layout關(guān)鍵字的使用(修飾uniform ,out)
多個(gè)shader的使用,狀態(tài)切換
attribute數(shù)組數(shù)據(jù)的使用
attribute結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)的使用
uniform結(jié)構(gòu)體和數(shù)組的使用
block塊實(shí)現(xiàn)多個(gè)shader共享數(shù)據(jù)
block塊實(shí)現(xiàn)shader之間數(shù)據(jù)傳遞
block之uniform內(nèi)存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord內(nèi)置變量的作用
紋理動(dòng)畫(huà)
紋理幀動(dòng)畫(huà)
紋理幀動(dòng)畫(huà)-GPU版本
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡2
3D開(kāi)發(fā)框架的搭建
shader實(shí)現(xiàn)光照
shader實(shí)現(xiàn)帶有顏色光照
shader實(shí)現(xiàn)帶有光照+紋理
shader實(shí)現(xiàn)多紋理
shader實(shí)現(xiàn)多紋理貼花效果
billboard效果實(shí)現(xiàn)(CPU)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU優(yōu)化)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU動(dòng)畫(huà))風(fēng)吹草動(dòng)
法線貼圖(normal map) TBN
法線貼圖(normal map) 增強(qiáng)效果,每像素光照
視差效果貼圖
立體紋理貼圖(cubemap)
立體紋理貼圖 + 法線貼圖
陰影實(shí)現(xiàn)-深度數(shù)據(jù)的獲取
陰影實(shí)現(xiàn)-實(shí)現(xiàn)
陰影實(shí)現(xiàn)-效果優(yōu)化
鏡面效果
地形數(shù)據(jù)產(chǎn)生
地形多紋理處理-混合
地形多紋理處理-刷繪
地形多紋理處理-鼠標(biāo)控制刷繪
cartoon效果
描邊效果
馬賽克效果
blur效果
sobel邊緣檢測(cè)
深景效果
fog效果shader實(shí)現(xiàn)
待定
待定
TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐標(biāo)
TesslationSampler
billboard-Gemotry版本
實(shí)現(xiàn)法線計(jì)算
幾何體輸出
介紹,第一個(gè)GPU計(jì)算
待定
待定
100萬(wàn)個(gè)模型繪制
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-常規(guī)方法繪制
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-采用VBO的方式降低數(shù)據(jù)傳輸
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-視錐裁減
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-裁減2
100萬(wàn)個(gè)模型-繪制方式優(yōu)化
100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(feedback)
100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(2)
100萬(wàn)模型繪制-CPU-vs-GPU性能結(jié)果對(duì)比
100萬(wàn)模型繪制-物體過(guò)小優(yōu)化處理
100萬(wàn)模型繪制-不規(guī)則物體處理
第1章: GLSL-入門(mén)基礎(chǔ)(語(yǔ)法)
1: 環(huán)境搭建
2: 第一個(gè)shader
3: uniform(可編程管線)
4: varying變量
5: 訪問(wèn)頂點(diǎn)
6: 訪問(wèn)頂點(diǎn)-紋理坐標(biāo)
7: 訪問(wèn)頂點(diǎn)-顏色
8: 訪問(wèn)頂點(diǎn)屬性-法線
9: 內(nèi)置變量(buildin)
10: 語(yǔ)法-API
11: attribute
12: in-out
13: layout
14: layout-out
15: 多個(gè)shader
16: attribte-array
17: attribte-struct
18: uniform-struct
19: block
20: blockInOut
21: block-layout
22: no-attribute常量數(shù)組
23: FragCoord
24: 紋理動(dòng)畫(huà)
25: 紋理幀動(dòng)畫(huà)
26: 紋理幀動(dòng)畫(huà)-GPU
27: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡
28: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡
29: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡2
30: 精靈
31: 精靈-簡(jiǎn)單的粒子
第2章: Shader實(shí)用及常用案例實(shí)踐
32: 三維開(kāi)發(fā)框架的建立
33: shader實(shí)現(xiàn)光照
34: shader實(shí)現(xiàn)帶有顏色光照
35: lesson203-紋理+光照
36: shader實(shí)現(xiàn)多紋理
37: lesson205-多紋理貼花(alphaBlend)
38: billboard效果實(shí)現(xiàn)(CPU)
39: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU)
40: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU優(yōu)化)
41: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU動(dòng)畫(huà))風(fēng)吹草動(dòng)
42: 法線貼圖(normal map) TBN
43: 法線貼圖(normal map) 增強(qiáng)效果,每像素光照
44: 視差效果貼圖
45: 立體紋理貼圖(cubemap)
46: 立體紋理貼圖 + 法線貼圖
47: 陰影實(shí)現(xiàn)-FBO的使用
48: 陰影實(shí)現(xiàn)-深度緩沖區(qū)
49: 陰影的實(shí)現(xiàn)理論知識(shí)
50: 陰影實(shí)現(xiàn)(1)
51: 陰影實(shí)現(xiàn)(2)
52: fog-霧化效果實(shí)現(xiàn)-頂點(diǎn)霧
53: fog-霧化效果實(shí)現(xiàn)-每像素霧化
54: 卡通渲染(cartoon)
55: Sobel邊緣檢測(cè)
56: 馬賽克效果實(shí)現(xiàn)
57: Terrain-刷繪1
58: Terrain-刷繪2
59: Terrain-刷繪3
60: Terrain-實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)刷繪
61: Terrain-刷繪邊緣軟化
62: Terrain-刷繪邊緣軟化2
第3章: Tessellation Shader(曲面細(xì)分)
63: Tessellation Shader介紹
64: Tessellation Line
65: Tessellation Line(2)
66: Tessellation Triangle
67: Tessellation Quads
68: 裁減掉TCSshader
69: 紋理坐標(biāo)細(xì)化(訪問(wèn)頂點(diǎn)屬性數(shù)據(jù))
70: Tessellation 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線
第4章: ComputeShader(通用計(jì)算著色器)
71: 介紹,compute shader的調(diào)用流程
72: 實(shí)現(xiàn)對(duì)一個(gè)數(shù)組作平方和
73: 介紹Compute Shader 內(nèi)置的變量
74: 采用ComputeShader優(yōu)化粒子系統(tǒng)
75: Compute Shader 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線繪制
76: Compute Shader 繪制billboard
第5章: 性能優(yōu)化(大規(guī)模優(yōu)化)
77: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制
78: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-常規(guī)方法繪制
79: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-采用VBO的方式降低數(shù)據(jù)傳輸
80: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-視錐裁減
81: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-裁減2
82: 100萬(wàn)個(gè)模型-繪制方式優(yōu)化
83: 100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(feedback)
84: 100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(2)
85: 100萬(wàn)模型繪制-CPU-vs-GPU性能結(jié)果對(duì)比
86: 100萬(wàn)模型繪制-物體過(guò)小優(yōu)化處理
第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(實(shí)現(xiàn)Billboard)
88: Geometry Shader 實(shí)現(xiàn)法線計(jì)算
89: Geometry Shader 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線 |