第1章-環(huán)境建立
第2章-基礎(chǔ)圖元
第3章-三維世界
第4章-紋理多彩世界
第5章-顯存的分配-優(yōu)化
第6章-場景控制
第7章-光照-真實世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-場景編輯器制作
第11章-地形
第12章-腳本引入-lua
第1章: OpenGL環(huán)境建立
1: win32窗口的建立
2: win32窗口的建立2
3: win32下建立OpenGL環(huán)境
4: MFC-對話框下建立OpenGL環(huán)境
5: MFC-View-建立OpenGL環(huán)境
6: MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環(huán)境
7: win32下建立OpenGLES2.0環(huán)境
8: MFC-對話框下建立OpenGLES2.0環(huán)境
9: 全屏窗口(OpenGL)
10: glut環(huán)境的建立
11: glfw框架的搭建
12: QT下建立OpenGL環(huán)境
13: QT下建立OpenGLES2.0環(huán)境
14: 安卓下純C++(NDK)進行OpenGLES開發(fā)(不通過JNI)
第2章: 基礎(chǔ)圖元
15: 正交投影
16: 繪制第一個三角形
17: 三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)
18: 三角形列表繪-頂點數(shù)據(jù)方式繪制
19: 使用三角形扇繪制一個圓(GL_TRIANGLE_FAN)
20: 三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
21: 帶顏色的三角形繪制
22: 線的繪制
23: 圓線的繪制(對線繪制的鞏固)
24: 貝塞爾曲線的繪制
25: 矩形帶的繪制
26: 不規(guī)則多邊形的繪制(GL_POLYGON)
27: spline自由曲線的繪制
28: spline曲線編輯(鼠標(biāo)拖動修改關(guān)鍵點)
29: 線樣式的應(yīng)用,實線,虛線,點劃線
30: 平滑處理-反鋸齒的應(yīng)用
31: 圖片的繪制
32: OpenGL擴展的使用,獲取最新的顯卡特性
33: 突破幀率限制(垂直同步控制)
34: 全屏幕反鋸齒的應(yīng)用
第3章: 三維世界
35: 透視投影
36: 繪制一個立方體
37: 繪制帶有顏色的立方體
38: 矩陣變換-平移矩陣
39: 矩陣變換-縮放矩陣
40: 矩陣變換-旋轉(zhuǎn)矩陣
41: 矩陣組合操作
42: 太陽系(矩陣的應(yīng)用,級聯(lián)應(yīng)用)-方式1
43: 太陽系(矩陣的應(yīng)用,級聯(lián)應(yīng)用)-方式2
第4章: 多彩世界-紋理
44: 紋理的建立
45: 圖像庫引入-FreeImage
46: 繪制多個不同貼圖的立方體
47: 繪制一個帶貼圖的正方體
48: 一個立方體多貼圖
49: 紋理包裝
50: 紋理濾波
51: Mipmap多層級紋理
52: MipMap層級紋理應(yīng)用
53: 紋理動畫-滾動的廣告牌
54: 紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)
55: 紋理矩陣變換-紋理動畫
56: MultiTexture多紋理
57: 多紋理應(yīng)用-漂浮的云
58: 壓縮紋理
59: dds壓縮紋理的加載
60: 環(huán)境紋理
61: 紋理實現(xiàn)幀動畫
62: 視頻紋理(ffmpeg)實現(xiàn)視頻播放
63: 實現(xiàn)簡單的粒子系
64: 紋理應(yīng)用-遮罩處理,多種投影下的紋理復(fù)合應(yīng)用
65: 資源管理-紋理管理的實現(xiàn)
第5章: 顯存的分配-優(yōu)化
66: 顯示列表的使用
67: 頂點緩沖區(qū)
68: 索引緩沖區(qū)
69: PBuffer,實現(xiàn)離屏渲染
70: PBuffer,實現(xiàn)離屏渲染-示例
71: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法
72: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗證
73: 屏幕數(shù)據(jù)的獲取
74: 將屏幕內(nèi)容存儲為圖像文件
75: Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)
76: Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速內(nèi)存數(shù)據(jù)到顯存數(shù)據(jù)的傳輸
77: Pixel Buffer Object實現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)(DMA處理)解放cpu
78: 低版本OpenGL實現(xiàn)快速的畫中畫效果
第6章: 場景控制
79: 坐標(biāo)系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
80: 最基本的攝像機
81: 對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
82: 第一人稱攝像機類的封裝
83: 第一人稱攝像機類封裝-增加鼠標(biāo)操作
84: 第三人稱攝像機
85: 第三人稱攝像機類的完善
86: 第三人稱攝像機的重新設(shè)計
87: 第三人稱攝像機-角色控制
88: 攝像機的應(yīng)用-多攝像機切換控制
89: 攝像機路徑動畫-曲線飛行的攝像機
90: 多視口渲染-多攝像機渲染
91: 場景-節(jié)點設(shè)計,優(yōu)化繪制多個實體
92: 場景-節(jié)點裁剪-大規(guī)模繪制的利器
第7章: 地形
93: 地形的介紹-地形網(wǎng)絡(luò)的生成
94: 地形網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化-索引方式繪制
95: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
96: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
97: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
98: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
99: 地形頂點霧化處理-云霧山
100: 地形處理-多紋理細節(jié)
101: 地形漫游-第一人稱攝像
102: 地形漫游-第三人稱攝像機-角色控制
103: 形漫游-第三人稱攝像機-鼠標(biāo)控制
第8章: 界面-UI
104: Freetype環(huán)境的建立(文字繪制的支持)
105: Freetype函數(shù)的調(diào)用
106: OpenGL& Freetype結(jié)合生成紋理
107: 文字繪制,多字體,多顏色
108: 文本的編輯-鼠標(biāo)拖動
109: 事件的處理
110: UI框架設(shè)計-管理的實現(xiàn)
111: 按鈕類的實現(xiàn)
112: 圖片字體文件的保存
113: 圖片字體文件的加載
第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介紹
115: OBJ格式模型的加載
116: OBJ格式模型的繪制
117: OBJ模型材質(zhì)(紋理的加載)
118: OBJ格式模型的優(yōu)化(重復(fù)點去除)
119: 3DMAX 導(dǎo)出插件的制作(開發(fā)Max插件的環(huán)境)
120: MAX API的訪問,實現(xiàn)對MAX場景的遍歷和訪問
121: 實現(xiàn)導(dǎo)出頂點數(shù)據(jù)和面索引數(shù)據(jù)到XML文件
122: 準(zhǔn)備導(dǎo)出材質(zhì)數(shù)據(jù)(面按照材質(zhì)分組)
123: 插件實現(xiàn)導(dǎo)出材質(zhì) |